cRomBiyori(仮)

私がハマっているゲームをメモる。理学療法士の資格を活かし身体に関する簡単な記事も書くかも。

【OW】開幕リス地で守るメリット、デメリット【オーバーウォッチ】



■ 目次


 ▶どんな時にすべきか
 ▶メリット
 ▶デメリット
 ▶どんな編成が良いか
 ▶主なマップ説明
 ▶総評

■どんな時にすべきか


アサルト、ハイブリッドでは延長の際、時間によっては攻撃権がなく防衛のみの場合があります。(引き分けor負けしかない)

エスコート(ペイロード)では延長になった際、不利な時間差でも攻撃権があります。
(引き分けになりにくく、勝ちor負けの決着がつく)

攻撃権は不利側からのため、その結果次第ではムードが一変するかと思いますが、勝つ可能性を高めるために必要となる戦術となります。


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■メリット


1.時間を消耗させれる
2.当たり合いを制した際にウルト差で有利に

前目で当たることで時間を消耗させれます。
当たり合いを制すると、ウルト差で有利が付くので次の当たり合いも制する可能性が上がります。


3.当たり合いに負けても再度当たるチャンスがある

これが大きなメリットです。

チョークポイントで構え当たり合いに負けてしまうと、復帰時にチェックポイントに間に合わない可能性があります。

ギリギリで繋ごうとしバラバラで入っても人数差を覆すのは難しいです。

前目で当たることで、リグループし体制を整えてから再度当たることができます。


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■デメリット


1.当たり合いに負けた際にウルト差で不利に

当たり合いに負けても再度当たることができます。
しかし、ウルト差で相手が有利に戦いを進めやすく勢いを止められないかもしれません。(スノーボール)


2.復帰が速い
3.ピックで対策される

敵リス地が近いので人数差を作っても、
敵の復帰が速いです。

反対にこちらはリス地が遠く復帰が遅いので、
命大事に戦っていきましょう。

また敵はアンチピックをしやすいです。
一例ですが、閉所で火力を出し事故らせれるジャンクラットはファラに弱いです。

完璧なヒーローはいませんが敵に対応されにくいヒーローを使った方がよいでしょう。


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■どんな編成が良いか


1.【Death Ball】
敵リス地で集団戦を仕掛けるので、
ラインハルト、ザリアorDvaでラッシュをかけます。

ダメージは
・近距離戦に強くタフなメイリーパー
・真上から盾裏を狙えヘイトを買えるファラマ
・テレポートを駆使し直接キルも狙えるシンメバス停
・エイムに自信があるならアッシュハンゾー
・フランカーなら汎用性の高いトレーサー
などが良いでしょう。

サポートは
・スキルの強力なアナ
・ラッシュに欠かせないルシオ
・当たり合いに強いブリギッテ
・強力な芋を持つバティスト
・デスを帳消しにできるマーシー
などから味方に合わせると良いでしょう。


2.【Bunker
バスティオンに依存しやすいですが攻略の難しい編成

必須はシグマ、オリーサorハルト、バティスト、マーシー

ダメージのもう1枠は
・真上から盾裏を狙えヘイトを買えるファラマ
・エイムに自信があるならウィドウハンゾー
・フランカーなら汎用性の高いトレーサー
などが良いでしょう。


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■主なマップ説明


20201010185843e65.jpeg
ハバナ
素直に正面か〇の右位置からラッシュをかけます。
2階から全体を見られるので警戒されやすいです。


20201010190137eb8.jpeg
ルート66
画像の位置で待ち伏せしラッシュをかけます。
攻め手は初動ハンゾーで索敵するのも効果的。


2020101018592444c.jpeg
リアルト
不利でなくとも下で守る戦い方が増えてきました。
ラッシュをする際は右の〇位置から奇襲することも。

環境キルを狙えるのでハモンド、オリーサ、ルシオ、ファラ辺りは狙い目です。


20201010185912fe9.jpeg
ジャンカータウン
こちらも普段から下で守る戦いが増えてきました。
ラッシュをする際は〇位置の右又は左奥から仕掛けます。


20201010185833904.jpeg
ドラド
画像の位置か〇の位置からラッシュを仕掛けます。
高台が多く通路を通られ逆に囲まれないように注意しましょう。

高台に対応しやすいDvaを出すのも手です。


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■総評


普通に戦っては時間差を覆すのは難しいので
ハイリスクハイリターンではありますが、試す価値のある戦術です。

チームが一丸となる必要のある戦術であるため、一人でも引けてしまうと人数差でラッシュを制されてしまうので、その場合は引き目で普段通りに戦う判断も必要です。

中途半端が一番ダメです。

初心者の頃、開幕門前で守ったりしましたよね(笑)
不利な状況だからこそ、初心に帰るのはいいのかもしれません。


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【OW】ゴールド帯からプラチナ帯へ上がるためのポイント5選【オーバーウォッチ】

本記事では、人口が多いと言われているゴールド帯に焦点を当て、プラチナ帯に上がるために知っておいた方が良いと思ったことをまとめていきます。
※当方CSのためPC環境は分かりかねますのでご了承ください。


■ 目次



 ▶1."アンチピック"をする
 ▶2.遮蔽物は"最強のタンク"
 ▶3.ウルトの使うタイミング
 ▶4."グループアップ"とは
 ▶5.アサルト"オーバータイム"
 ▶終わりに
 ▶関連リンク


■"アンチピック"をする


"アンチピック"とは相手に有利なヒーローを出すことです。

例を挙げると、
ジャンクラ、リーパーにはファラ
ファラにはヒットスキャン(アッシュ、ソルジャー76、マクリーなど)
アッシュらスナイパーにはフランカー(ドゥームフィスト、ゲンジなど)

このアンチピックこそ最も簡単な勝ち方と言っても過言ではありません。

皆さん、ジャンケンをご存じかと思われます。
グーでパーには勝てません。
それと一緒です。

オーバーウォッチは後出しジャンケン(相手に合わせて変えれる)ができるので有効活用しましょう。

勿論、ジャンケンと違いオーバーウォッチでは練度、立ち回りでアンチを倒すことも不可能ではありません。

ですが、その分味方の負担はとても大きくなります。

オーバーウォッチはチームゲーです。
勝てているなら変えなくてもいいですが、負けている時は素直に変えましょう。


例ではダメージを挙げましたが、タンク、サポートも一緒です。

敵のファラが辛いならハルト、ザリア、ホッグ、ブリギッテなどは
ウィンストン、Dva、シグマ、バティスト、アナ、ゼニヤッタなどに変えましょう。

たまに見かけますが、
『敵にハルトがいるのに、ハルト変えたらキツくない??』

問題ありません。
例に挙げたウィンストン、Dvaなど主に【Dive】(ダイブ)構成は【Death Ball】(ハルトザリア)構成に有利です。

確かにハルトのシャターは防げなくなるかもしれません。
ですが、ハルトがシャターを貯める前に2.3回当たり合いに勝てばいいのです。

【Dive】は【Death Ball】に有利です。

むしろ相手のハルトがそのままなら試合に勝つのは容易でしょう。


また色んなヒーローを使うことで敵にされたら嫌なこと、勝ち方が分かってきます。

それを活かすことで、よりプレイに幅が広がるでしょう。


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■遮蔽物は"最強のタンク"


所謂、被弾を減らそうと言うことです。

皆さん、外を歩くとき歩道を歩きますよね?
当たり前です。車道を歩いたら轢かれます。

オーバーウォッチも一緒です。

車道は敵の射線が通る場所です。
ウィドウらヒットスキャンは即着のため見てからでは避けれません。

ましてガードレール(遮蔽物)のない開けた場所を歩いたら、事故を避けることも困難です。

見てから避けれないなら、注意して歩くしかありません。

プレイするほど、強いポジション、敵が良くいる場所が分かってくると思います。

警戒を怠らず、遮蔽物を活かし、壁沿いを歩き無駄な被弾を減らしましょう。


現在、試合展開を早めるためタンクらの盾、サポートの回復力はだいぶ低下しました。

攻撃できるのは6人、サポートは2人
回復力より攻撃力が高いのは明らかです。

サポートの負担を減らして戦いましょう。


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■ウルトの使うタイミング


ここからちょっと難しくなります。プラチナ帯の方にも活きる内容です。

各種アビリティにはクールダウン(以下CD)があります。
CDが長ければ長いほど性能は高くなります。

ウルトは各ヒーローが持つアビリティの中で最も強力なアビリティです。

大事なのは3つ。
1.味方と合わせると効果的
2.相手より先に使ったほうが効果的
3.人数差有利では温存し次に備えよう


1.味方と合わせると効果的
単体でも強力なウルトはありますが、比較的弱いウルトもあります。
当たり前ですが強力なアビリティ、ウルトを合わせた方が相手は対処に困ります。

単体で防がれてしまうと損です。
味方のウルト状況を確認しつつ、確実にその当たり合いで勝てる使い方をしましょう。


2.相手より先に使ったほうが効果的
ウルトは一部を除いて、発動中再度溜まり始めるまでに時間がかかります。
また、溜まりきったら余剰分は溜まりません。

強力なアビリティを何度も使えた方が強いに決まってます。

カウンターに取っておきたいウルトは別として、出し惜しみせず使っていきましょう。

ゴールド帯で見る温存しがちなウルトの印象としてサージ、ナノブでしょうか。
これらは味方と合わせるととくに強力ですが、先に使い味方に合わせてもらう方が効果的な場面が多いと思います。

とくにナノブは回転率がいいので、惜しまず使いましょう。


3.人数差有利では温存し次に備えよう
オーバーウォッチを始めチームゲーは人数差が大事です。

1人キルしたら6vs5
ここならウルトを使うのはいいでしょう。
相手のウルト次第で返されます。


2人キルしたら6vs4
この人数差ではよほど強力なウルトの組み合わせでない限り返されません。

相手がウルトを使っていないにも関わらずウルトを使ってしまうのは勿体ないです。
次の当たり合いに取っておきましょう。

またウルトを使うことで相手を素早くキルしてしまいます。
その分、相手のリスポーンが早まります。

人数差ができた状況では、相手のリスポーンを遅らせ優位を保つ続けるためにもウルトは温存しましょう。
キルログを見て優位な戦いでは余力を持って次に備えましょう。


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■"グループアップ"


"グループアップ"とは味方と合流し人数差を整えることです。

上記でも触れましたが、オーバーウォッチは人数差が大事です。

ウルトという強力なアビリティが互いにある性質上、全ての当たり合いで勝ち続けるのは難しいです。

キルされたら人数差は不利なので味方との合流を優先しましょう。

戦場に残っている人は引けるのであれば無理せず引きましょう。
相手にウルトを貯めさせるだけです。
引くことでキルされた味方との距離が縮み合流が早まります。

タンクであれば壁となり、味方がキルされないようにカバーしましょう。

ここで合流できれば、甘えた敵がいればチームでキルに繋げれます。
このように相手を誘うのもテクニックになりえます。
死なずに下がるのはとても大事ということです。

引くのが無理なら早くキルされた方が時間を浪費せずに済みます。
また、落下できるマップなら落下することで相手にウルトを献上せずに済みます。


今度は反対に人数差を作った有利側です。

有利側は俗に言う残党狩りが強力な戦術になります。

相手が合流せず単身で突っ込んでくるなら、有利側は人数差で負けることはありません。

攻め側であればペイロードはノンストップで進めれるでしょう。
この時、ペイロードを進めるのは1人で構いません。
前線を5人で作り、相手にポイントに絡ませないことが最も強いペイロードの押し方です。

ペイロードを押す味方は遠距離でも対応できるサポート(アナ、バティスト、ゼニヤッタ)が良いでしょう。

チェックポイントを通過する、取り切ったら勝てる・ラウンド交代の場面では、ポイントに3人付き早く進める判断は大事です。


敵が合流が見えたら、前線は下がりましょう。
そこでキルを取られたら折角の有利を返されます。

ペイロードを盾にすることもでき、攻めではペイロード付近で回復するので有利は変わりません。


守る側も同様です。
相手にペイロードを進ませないためには触らせないのが一番です。

前線を前目で作りつつ、相手の合流が見えたら死なないように前線を下げましょう。


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■アサルトで大事な"オーバータイム"


主に防衛側です。
ポイントを守るうえで主な状況は3つ。

1.ゲージに余裕がある
2.ゲージが残り1ゲージで残り時間僅か
3.ゲージが残り1ゲージで残り時間に余裕がある


1.ゲージに余裕がある場合
アサルト、(ハイブリッドA)のポイントは3ゲージに分かれています。

そのゲージに余裕がある場合です。

この場合では味方と合流し、当たり合いの勝率を高めましょう。
ポイントさえ取り切られなければゲージは譲って構いません。
各個撃破される方が不利益です。


2.ゲージが残り1ゲージで残り時間僅か
防衛のアサルトA、ハイブリッドAでは取られても試合は続くので無理をしなくてもいいと思いますが、ここで抑えれると試合にほぼ勝てます。

状況を見て、ハイリスクハイリターンに賭け当たるか、安全に次の当たり合いに備えポジション取りするか判断しましょう。


3.ゲージが残り1ゲージで残り時間に余裕がある
主にアサルトBでこの状況だと絶望的です。
ラウンドが変わるも萎えてトロールしだす方もいるかもしれません。

そうならないように、できるだけ時間を浪費させ"オーバータイム"を目標に粘りましょう。
"オーバータイム"は時間経過後もポイントに触れていれば、その間戦えるルールです。

アサルト、ハイブリッドでは時間が2分30秒以上優位ならば相手の攻撃権はなくなります
引き分けか、勝ちしかなくなります。余裕を持ってプレイできるでしょう。

オーバータイムまで繋ぐのは難しいですが、ゲージが残り1ゲージの状況では"あえて"1人ずつポイントに入ることで時間を浪費させれます。

今までと話していることが異なりますが、ポイントは1人触れていれば進みません。
なので2vs6で瞬殺されるなら、1人ずつ入りなるべく時間を稼ぐほうが有効です。
ほんの少しでも粘れれば、次の味方が入れる時間やウルトが溜まりワンチャン返せるかもしれません。

タンクなら
・復帰が早く粘れるハモンド、ウィンストン、Dva
(ハルトは状況による)

ダメージなら
・復帰が早く1ピックも狙えるドゥームフィスト
・高火力高耐久、レイスで時間も稼げるリーパー
・復帰が早く高機動で粘れるトレーサー
・2つのアビリティが時間稼ぎに効果的なメイ

サポートなら
・復帰が早く機動力を活かし粘れるルシオ
・黄玉で瞬間回復力が高いモイラ
・芋で強引に粘れるバティスト
・状況によるが近接に強くルシオより高い範囲回復力のブリギッテ

などはオーバータイム時のピックに適しているでしょう。


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■終わりに


今回はゴールド帯の方が比較的知らないポイントをまとめました。
後半はちょっと難しく、プラチナ帯向けかもしれません(笑)

ここを徹底しピック幅、ヒーローの練度が伴うとプラチナからダイヤも夢ではありません。

レートや勝ちに拘らず楽しむのは大事ですが、上手くなりたいと思っている方、初心者を抜け出したいと思っている方の役に少しでも立てれば幸いです(●´ω`●)


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